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작성일 20-12-13 21:03본문
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레포트/경영경제
넥슨 M&A
넥슨의 紹介
초기 on-line 게임 시장
넥슨이 성공 할 수 있었던 책략 경영
넥슨의 주요 수익 요인
넥슨이 M&A한 기업들의 특징과 그 이유
넥슨은 M&A에 필요한 비용을 어떻게 마련했는가
M&A 이후 넥슨의 성공과 실패
시너지 效果(효과)
展望
□ 넥슨 紹介
1997년 ‘바람의 나라’를 미국에 수출한 이래 현재 전 세계 60여 개국에서 20여 종의 게임을 서비스하며, 3억 2천여 명의 회원을 확보하고 있다아 넥슨은 한국, 미국, 日本 , 유럽에 현지 법인을 두고 있으며, 中國, 대만, 태국, 싱가폴, 말레이시아 등 아시아 시장과 브라질 등의 남미 지역은 현지 파트너사를 통해 진출해 있다아 전사 매출의 50% 이상을 해외로부터 거두어들이며 수출 효자상품으로서의 게임 콘텐츠의 가치를 드높이는데 큰 기여를 하고 있다아
□ 초기 on-line 게임 시장
■ 2000년 국내게임시장 플랫폼별 비중
구분 | 비율
모바일게임| 0.3%, 온라...
넥슨 M&A
넥슨의 紹介
초기 on-line 게임 시장
넥슨이 성공 할 수 있었던 책략 경영
넥슨의 주요 수익 요인
넥슨이 M&A한 기업들의 특징과 그 이유
넥슨은 M&A에 필요한 비용을 어떻게 마련했는가
M&A 이후 넥슨의 성공과 실패
시너지 效果(효과)
展望
□ 넥슨 紹介
1997년 ‘바람의 나라’를 미국에 수출한 이래 현재 전 세계 60여 개국에서 20여 종의 게임을 서비스하며, 3억 2천여 명의 회원을 확보하고 있다아 넥슨은 한국, 미국, 日本 , 유럽에 현지 법인을 두고 있으며, 中國, 대만, 태국, 싱가폴, 말레이시아 등 아시아 시장과 브라질 등의 남미 지역은 현지 파트너사를 통해 진출해 있다아 전사 매출의 50% 이상을 해외로부터 거두어들이며 수출 효자상품으로서의 게임 콘텐츠의 가치를 드높이는데 큰 기여를 하고 있다아
□ 초기 on-line 게임 시장
■ 2000년 국내게임시장 플랫폼별 비중
구분 | 비율
모바일게임| 0.3%, on-line 게임 | 22.9%, 비디오게임 | 1.5%, PC게임 | 13.9%, 아케이드게임 | 61.4%
■ 2000년 on-line 게임 유료서비스 업체 실태
제공업체 | 게임
엔씨소프트 | 리니지, 넥슨 | 바람의나라, 일랜시아, 액토즈소프트 | 천년, 태울 | 영웅문, 제이씨엔터테인먼트 | 레드문, CCR | 포트리스
■ on-line 게임의 수익 모델
- 계정 과금 방식
국내에서 가장 많이 사용된 on-line 게임의 과금 방식 중 하나로 수익률 또한 가장 좋다.
ex) 마비노기
- 아이템 구매 방식
초기 게임 수익 모델인 계정 과금 방식의 발전된 형태
게임을 적은 비용을 즐기고 자신이 하는 만큼만 요금을 내기 원하는 유저들의 욕구에 편승해서 생긴 방식. 게임은 무료이지만 게임에 대한 몰입도가 높아지면 아이템의 소비 역시 높아지기 때문에 현재 on-line 게임 시장에 적합한 방식. 아바타를 도입하여 개성을 나타내고 싶은 유저의 욕구를 반영
ex) 메이플스토리, 크…(省略)
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