마케팅 원론 事例分析 - 닌텐도
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작성일 19-10-20 20:21
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요즘 TV나 지하철 등에서 ‘닌텐도’에 관한 광고를 많이 볼 수 있따 현재 ‘닌텐도’는 기업에 대한 소비자의 인지 범위가 Japan 내지는 동남아시아를 벗어나 미국 등 전 세계적으로 Japan을 대표하는 기업이 되었다. 닌텐도라고 하면 굳이 게임에 관심이 많은 어린이 층이나 젊은 층뿐만 아니라 중장년층까지도 이름을 널리 들어온 1980년대 초반부터 1990년대 중반까지 가정용 게임 시장을 석권해온 기업이다.
2. 선정 이유
10대라면 ‘피카츄’, 20대라면 ‘슈퍼마리오’, 30대라면 ‘동키콩’이라는 캐릭터로 기억되는 회사가 있따 그 주인공은 앞서 언급한 세 가지 캐릭터 게임을 성공시킨 회사인 닌텐도이다.
` Wii `
국내에서는 2008년 4월 26일, 220,000원으로 출시된 가정용 비디오 게임기이다.






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마케팅,원론,사례,닌텐도,경영경제,레포트
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레포트/경영경제
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마케팅 원론 事例分析 - 닌텐도
목차
1. 닌텐도DS 및 Wii introduce
2. 선정 이유
3. 신제품 개발 과정
3. 1 기존시장analysis(분석)
3. 2 소비자analysis(분석)
3. 3 신제품 컨셉
4. 촉진 책략
5. 성과
5. 1 국내
5. 2 해외
6. 성공요인
7. 향후 展望(전망)
1. 닌텐도DS 및 Wii introduce
` 닌텐도DS `
2004년 닌텐도에서 출시한 휴대용 게임기로, 더블스크린과 터치스크린으로 다양한 스타일의 유저 인터페이스 실현이 가능하고, 무선통신이 가능해 주변 사용자와 채팅(픽토챗) 및 대전 게임 등을 즐길 수 있따 2007년 1월 18일에는 국내에 기존의 닌텐도DS를 무게나 크기 면에서 개선시킨 닌텐도DSL이 150,000원으로 출시되었다. 리모컨을 한 손에 쥔 후 TV화면을 향해 움직이면 리모컨에 달려 있는 포인터와 모션 센서를 통해 움직임이 인식되어 게임을 할 수 있따 리모컨에 스피커와 진동 기능 등이 있어, 보다 현실적인 느낌을 받을 수 있는 차세대 게임기이다.
< Wii >
국내에서는 2008년 4월 26일, 220,000원으로 출시된 가정용 비디오 게임기이다. 요즘에는 한국게임시장에 진출하여 커다란 붐을 이끌어내고 있으며, 하나의 트렌드이자 culture상품으로서 게임culture…(생략(省略))
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다. 리모컨을 한 손에 쥔 후 TV화면을 향해 움직이면 리모컨에 달려 있는 포인터와 모션 센서를 통해 ...
목차
1. 닌텐도DS 및 Wii introduce
2. 선정 이유
3. 신제품 개발 과정
3. 1 기존시장analysis(분석)
3. 2 소비자analysis(분석)
3. 3 신제품 컨셉
4. 촉진 책략
5. 성과
5. 1 국내
5. 2 해외
6. 성공요인
7. 향후 展望(전망)
1. 닌텐도DS 및 Wii introduce
< 닌텐도DS >
2004년 닌텐도에서 출시한 휴대용 게임기로, 더블스크린과 터치스크린으로 다양한 스타일의 유저 인터페이스 실현이 가능하고, 무선통신이 가능해 주변 사용자와 채팅(픽토챗) 및 대전 게임 등을 즐길 수 있따 2007년 1월 18일에는 국내에 기존의 닌텐도DS를 무게나 크기 면에서 개선시킨 닌텐도DSL이 150,000원으로 출시되었다.